【【游戏】现在的恐怖游戏,已经开始用新手教程引导玩家自杀了】游戏资讯-文章-小虾米

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文丨菜包 审核丨春辞排版丨络牙本文可能包含《夜廻》系列的小部分剧透。如果没有深入了解过“恐怖游戏”这个品类,你大概很难想象,就算是复古如红白机般的8位点阵图的游戏画面,也很容易把玩家的尿从裤裆里狠狠崩出来,其威力不输当今各路恐怖3A大作。(2022上半年最火的像素恐怖游戏《HOUSE》就展现了像素恐怖的新维度)实际上,“恐怖游戏”更像是一个囊括了方天广地的“箩筐...
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文丨菜包 审核丨春辞

排版丨络牙

本文可能包含《夜廻》系列的小部分剧透。

如果没有深入了解过“恐怖游戏”这个品类,你大概很难想象,就算是复古如红白机般的8位点阵图的游戏画面,也很容易把玩家的尿从裤裆里狠狠崩出来,其威力不输当今各路恐怖3A大作。

(2022上半年最火的像素恐怖游戏《HOUSE》就展现了像素恐怖的新维度)

实际上,“恐怖游戏”更像是一个囊括了方天广地的“箩筐罪”品类。

不像“动作”“角色扮演”“节奏”“FPS”这些能高度概括一类游戏核心玩法的品类名,“恐怖”二字作为游戏品类虽已受到市场广泛认可,却并没有对其代表的游戏之玩法做出简述,而是在表达玩家游玩这类游戏能得到的情感反馈,属实非常神奇。

也说不定正因如此,这个在玩法上百无禁忌的恐怖游戏领域,才成为了让各类游戏制作方的那些天才(或脑瘫)的无法在普通游戏中实现的创意,一个个尽数成真的狂人花园。

(在steam的恐怖分类里,你可以见到所有类别的游戏)

而就在不久前的4月21日发售的《夜廻三》,就是「日本一」这个神奇的公司又一次放飞自我的成果。

毕竟,他们是个敢用新手教程诱导玩家上吊的公司。

《夜廻》系列目前一共发售了三部作品,分别是《夜廻》《深夜廻》和《夜廻三》。

这三部作品,分别诞生在相当凑巧的时代——日本免费RPG恐怖解谜游戏的兴盛期(2015年)、繁荣期(2017)和如今的颓势期(2022),三部作品跨度近乎七八年。

如果你恰好在七八年前常逛B站的游戏区,可能就曾见过铺天盖地的日式像素恐怖解谜游戏血洗游戏区每个角落的珍贵场景。那些脱胎于RPG MAKER的名作,至今仍然是不少恐解玩【游戏】现在的恐怖游戏,已经开始用新手教程引导玩家自杀了,house,2022,是一个,红白机,裤裆里,实际上,点阵图,95527,小虾米,语音听资讯,最新资讯,热门新闻,热门资讯,http://www.580-8.com家心目中不朽的经典:《尸体派对》《魔女之家》《Ib》《杀戮天使》《狂父》等等,其中不乏已经得到了市场青睐且喜提多平台多媒体化的IP。

(若真要追溯资历,那《尸体派对》可能是各类RPG恐解的老祖宗了,移植后甚至请到了佐藤利奈、新井里美、下野紘等如今已功成名就的CV献声)

受到当年直播产业朝气蓬勃的影响,“云”游戏成为了潮流。而“云”和“恐怖游戏”简直是天生一对,精准拿捏住“敢看但不敢玩”这类受众的G点。因此,直播潮也成为了“恐怖游戏”这一冷门品类崛起的大好时机。趁着风浪,小恐解们也得到了大波曝光,包括国产恐怖游戏在内,一大批恐怖游戏拿下了更多资本的橄榄枝。

而相对当时还偏“独立游戏”味道的小IP们,「日本一」的《夜廻》可谓是十分重量级了(尤其是定价)。

作为一部2015年发售于PSV的正经且昂贵的商业游戏,它的卖相并不怎么样,和当时满大街一抓一大把的恐解长得都差不多,却要价近6000日元(约合307人民币),属实让许多恐怖解谜爱【游戏】现在的恐怖游戏,已经开始用新手教程引导玩家自杀了,house,2022,是一个,红白机,裤裆里,实际上,点阵图,95527,小虾米,语音听资讯,最新资讯,热门新闻,热门资讯,http://www.580-8.com好者都捏了一把汗——。

《夜廻》系列似乎并没有远超那些小恐解的画面表现力(如图,尽管手绘风格是亮点,但对于刚接触的玩家而言,和其他RPG免费恐解的画面观感差别并不明显),也没有什么数十个小时的超长流程。它选择在PSV的生命末期(限时)独占,没有抢眼的封面,没有劲爆的故事,注定是一个小众到极点的游戏……

(从封面就满溢而出的小众味)

然而,就是这么一部《夜廻》,却卖了将近50000份。

别看50000似乎很少,无论是对于当时的「日本一」来说,还是对小众恐怖探索解谜这个品类来说,这都是一个相当夸张的数字。

销量如此亮眼,「日本一」顺理成章在2017年发售了续作《深夜廻》,而当年恰好又迎来了最适合游玩这种游戏的机器:NS。

随着近几年PC效应重燃,日本各类专注于主机平台游戏的小公司意识到了全球市场的重要性,而逐步开始将旧作移植PC上steam,《夜廻》系列也终于小半只脚跨进了大众视野(仅限恐怖游戏领域),被更多玩家所发现。

(甚至是R18,可能是因为血腥怪诞和残疾要素)

经过几年沉淀,《夜廻三》悄然而生。七年过去,同样的画面,同样的引擎,同样的二头身小人,以及涨到了7000円的不变的超高定价。显然,《夜廻》系列的销量好看到「日本一」已经笑不拢嘴了(港中版《夜廻》合集甚至卖到再版)。

如今,说到「日本一」,许多人可能第一反应甚至不是《魔界战记》《流行之神》而是《夜廻》,这已经说明了《夜廻》的人气。

奇了怪了,《夜廻》明明看起来那么糙,为啥有这种人气?它到底是一个怎样的游戏?

三部《夜廻》的画面、玩法和系统,都没有任何差别,100%一致。它们统一的主题都是:小孩子独自踏上深夜的小镇,然后撞鬼。

总的来说,这是一款玩家能操作的空间极其有限的“古典恐怖游戏”,只能控制角色在俯视角的城镇中走路、跑步(有体力限制)、闭眼(躲怪机制)。偶尔还可以用丢石头的方式引开妖怪(但99%的游戏时间用不上)。

一旦碰到怪物,就会瞬间来一记惊悚的音效和一个糊满整个屏幕的血渍,宣告玩家的死亡。

(和角色可爱的画风相当不符的、充满真实感的血渍)

另一方面,《夜廻》系列极为缺乏游戏引导,玩家绝大部分时间都不知道该去哪里,下一步该做什么。抽象的蜡笔地图和充满童稚用语的物品描述,提示刁钻的锁钥设计,相隔老远的地图顺序,满地都是一碰即死的恐怖妖怪,共同构成了夜廻的大地图。

用一句不合时宜的KY话来说就是:太魂了。

(为了契合小学生主角手绘的感觉而设计得非常抽象的地图和道具栏)

玩家要做的,就是随便乱跑,一边逛街一边躲怪,找存档,偶尔发现一些关键道具,然后再去寻找这个道具要用在哪里,如此循环往复,最终通关。如果一口气玩完,也许5个小时左右就能全收集了。

如果光看这些,那确实很难理解《夜廻》系列为何受到如此追捧。

实际上,对于恐怖游戏爱好者而言,很多在普通玩家看起来是缺点的内容,反而是其不可替代的优点。

首先,《夜廻》系列的恐怖氛围塑造是独一档的。它在宣传标语上就表达了游戏想要塑造的氛围:让你回想起儿时怕黑的恐惧感。

(《夜廻》在Steam商店页面的宣传语)

游戏刻意选择了可爱风格的二头身小学生作为操控角色,使用了童话般的水彩手绘风格绘制游戏地图,却又把这些看似可爱的画风隐藏在深不见底的黑夜中。

时有时无的蝉鸣声,噗嗤而过的扇翅声,窸窸窣窣的风吹草动,遥远的狗吠,这些环境音与游戏的黑夜,共同塑造出让无数人恐惧的童年黑暗阴影。

没错。

整个城镇的黑暗中,都遍布着妖魔。

玩家唯一的光源,只有扇形的小小手电筒。只有被手电筒照射到的区域,妖怪才会浮现身形。

(溺死的浮尸在水田中缓缓袭来,猎奇至极的诡异感与可爱画风的反差让人更起鸡皮)

在这种压抑至极的氛围中,游戏还以日本民俗为基础设计了大量外观极为猎奇夸张的妖怪。这些妖怪都会等到玩家相当近身了才会现形。只要附近有妖怪,玩家就会听到心跳声——心跳越急促,妖怪距离就越近,画面也会变得血红闪烁。

(《夜廻三》里吓尿无数玩家的JUMPSCARE巨脸)

这些由极为猎奇却又极为童稚的美术风格共同构成的恐怖氛围,是《夜廻》系列最让人着迷且不可替代的优点之一。它用看似童话般的美术,刻画出了一个确实能让人回想起童年怕黑恐惧的世界,并让玩家时刻保持紧张。对于恐怖游戏而言,这种“阻碍玩家继续探索的恐惧”是必不可少的。

(越不敢探索就越得探索,发挥怪核精神的恐怖游戏通用道理)

另一点让人着迷的要素,那就是创意。在《夜廻》系列中,他们也将自己对恐怖游戏的独特理解(或者说是恶趣味)尽数融入进了游戏的演出中。

其中最为出名的,就是《深夜廻》中的“新手教程”。

(游戏序章,新手教程会介绍一些基本操作)

新手教程会一步一步指引你前进来到一棵小歪脖子树旁。

教程告诉你,站在能够互动的物品前,会显示感叹号。这时候可以按圈互动。

按完圈后,玩家亲手拉起绳子挂在脖子上,上吊了。序章结束。

实际上,我们在序章操控的这位上吊死亡角色,是主人公的好朋友。深夜廻的游戏主线,就是主人公去寻找失踪的她。

后来,在经过无数大冒险后,玩家终于发现所有的线索都指向最终的目的地。

在游戏的最终章,我们也会亲自来到她死去的这个小山坡上——

然后,新手教程唐突出现。

在游戏的最终章,我们经历和序章同样的事情。

“新手教程”一路引导玩家走到歪脖子树前,让玩家“互动”。

是的,和序章一样,如果继续照做,玩家理所当然就会自缢身亡。

所以,一旦玩家试图抵抗新手教程,逃离歪脖子树——

“祂”便会露出原本的面目:

是的,这小小的新手教程,居然是一个META演出。

META,一般指的是打破第四面墙的相关元素。游戏中的内容不是对游戏内的角色发出质问,而是直接透过屏幕直接质问玩家本人,达成了一种跨越虚拟与现实的奇妙连通。而META实际上也是一个相当适合“恐怖游戏”的元素,「日本一」成功用META塑造了一个适合恐怖游戏的神展开,将游戏的剧情拉到了一个让人叹为观止的高度。

游戏的反派,实际上伪装成了游戏的系统,一直通过“新手教程”或“旁白”的方式试图引导玩家去死。如果玩家自己没有悟透,就会一直反复死亡,直到察觉不对劲为止。

(有的玩家要死过几次之后,才会明白这句提示是什么意思)

发觉真相、并试图把自己一闪而过的疯狂想法付诸行动、然后发现居然真的是这样——这一整套META解谜过程,从头到尾都是由玩家自发完成的。如果成功,会给玩家带来无与伦比的成就感与惊喜,甚至颠覆玩家从游戏开始积累至今的所有负面印象。对游戏设计而言,这样的桥段除了“孤注一掷”以外没有更恰当的形容了。

游戏具体剧情与内容我们就不多透露了,《深夜廻》中还存在许多这样的META演出,有的是jumpscare,有的是塑造温情,但这份创意和剧情融合在了一起,才真正让《夜廻》系列收获了强悍的口碑。

说到底,这些小而精的创意,才是「日本一」最大的武器。

(甚至还有两手扒下玩家道具栏菜单的JUMPSCARE演出)

但另一方面,夜廻系列一直是各大游戏评测媒体低分区的常客。

日本知名游戏媒体FAMI通分别给了夜廻三部作品29、31、29的难看分数(满分40),夜廻首作在steam上近期也仅仅收获了不超过50%的好评。更多大媒体甚至完全看不上这种边角料小游戏,评测都懒得发一篇。

对于「日本一」这样的小体量公司而言,他们必须维持两三个月一部游戏的速度持续发行新作。仅有在出现50000——这个对一般玩家而言缺乏大小概念的销量之时,他们才会考虑制作游戏的续作。否则,他们就无法生存下去。

尽管如此,他们依旧独守从七八年前就坚持的初心,将打动人心的恐惧以不同的创意再度复述,在极速的游戏研发迭代进程下享受着刀尖上的舞蹈,把创意的火花不断连接成新的篇章。



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